当前峰值观众指标
英雄联盟以680万的峰值观众取得了令人印象深刻的成绩,稳稳领先于其竞争对手。Mobile Legends: Bang Bang以410万排名第二,确认了移动电子竞技在全球舞台上的稳步增长。
紧随其后的是两个项目:反恐精英2和Dota 2,各自记录了180万的峰值观众,而VALORANT以150万位列前五。
关于Dota 2的重要说明
需要考虑一个关键细节:中国观众不包括在统计数据中。在2025年国际邀请赛的决赛中,来自 China 的团队参与了决定性比赛,这意味着Dota 2的实际峰值观众人数可能显著更高。如果考虑到中国观众,Dota 2可能已经超越了CS2的数字,并接近移动项目的观众人数。
这对电子竞技意味着什么
2025年中期的结果表明,英雄联盟仍然是电子竞技观众的主要驱动力,但第二和第三名的争夺仍然开放。随着下半年重大赛事的到来以及未计算的地区,最终的局面可能会发生显著变化。




