
Criador de Counter-Strike: "Agora, 25 anos depois, as pessoas ainda estão jogando CS, sim, é incrível."
O criador de Counter-Strike, Minh Le, deu uma entrevista a Eric Shock, onde compartilhou memórias sobre a criação do jogo, sua carreira e visões sobre o desenvolvimento da indústria. Durante a conversa, ele falou sobre como o icônico atirador surgiu, por que parou de jogá-lo, recordou seus mapas e modos favoritos, e falou sobre trabalhar com a Valve, a questão da trapaça e a popularidade do CS, que persiste há mais de duas décadas.
A primeira pergunta da entrevista foi sobre há quanto tempo o criador de Counter-Strike, Minh Le, jogou seu jogo e por que parou de fazê-lo.
"Eu joguei quando criei o jogo em 1998. Até 2003, jogava todos os dias e estava entre os 3 melhores jogadores. Mas depois de 2005, parei de jogar porque dediquei muito tempo ao jogo e não me tornei um profissional. A última vez que joguei foi há cerca de cinco anos com amigos em CS:GO. Foi divertido, mas agora não sou tão bom quanto costumava ser."
Falando sobre suas emoções ligadas ao jogo, ele observou que foi um dos melhores períodos de sua vida.
"Quando jogava ativamente, trouxe emoções incríveis. Eu gostava de correr e atirar, especialmente com a MP5. Eu era um entry fragger e sempre amei a dinâmica do jogo. Counter-Strike me deu muitos amigos, que conheci durante o jogo. Foi um dos melhores períodos da minha vida."
Ele compartilhou memórias de modos e mapas antigos que desapareceram do jogo e também compartilhou seu mapa favorito.
"Eu realmente gostava de mapas com resgates de reféns, como CS_Siege, CS_Militia e CS_Assault. Foi uma experiência de jogo única, mas agora os mapas de bomba se tornaram mais populares devido ao seu equilíbrio. No entanto, gosto de recordar os modos antigos."
Sobre sua última experiência de jogo, ele mencionou que não é tão habilidoso quanto antes, mas as memórias do passado permanecem vívidas.
"A última vez que joguei foi há cerca de seis anos. Antes disso, parei de jogar em 2005, pois mudei para outros projetos e jogos. Ao retornar ao jogo, percebi que meus reflexos não são os mesmos, mas as memórias do passado tornam cada sessão de jogo especial."
O criador expressou sua opinião sobre a abordagem da Valve no desenvolvimento do jogo, observando que a Valve está indo bem e ele está satisfeito.
"Sim, estou muito feliz. A Valve adota uma abordagem metódica para o desenvolvimento, não fazendo mudanças por lucro e não mudando radicalmente o jogo. Eles se concentram em manter a estabilidade tanto para jogadores antigos quanto novos, o que torna o jogo especial."
Após deixar a Valve, ele recebeu várias ofertas, mas escolheu um caminho de desenvolvimento diferente.
"Depois de deixar a Valve em 2006, recebi ofertas, mas não as aceitei. Mais tarde, trabalhei em vários projetos como Tactical Intervention e RUST , além de colaborar com empresas coreanas."
Ele também falou sobre a questão da trapaça e métodos para combatê-la.
"A trapaça no jogo começou em 2002. A Valve luta ativamente contra isso, mas é impossível eliminar completamente o problema. Cheats são como um vírus que precisa de atualizações constantes. Apesar das dificuldades, a Valve faz tudo o que pode para controlar a situação."
Continuando a discussão sobre trapaças e anti-trapaças, ele respondeu a uma pergunta sobre o potencial da IA na luta contra trapaceiros.
"Sim, anti-trapaças baseadas em IA podem se tornar uma ferramenta poderosa. Mas é importante notar que podem haver falsos positivos. Uma solução ideal seria combinar IA com verificação humana, como no sistema Overwatch."
Ele propôs sua visão para resolver o problema da trapaça.
"Eu usaria uma abordagem semelhante ao sistema coreano, onde os jogadores se registram com dados de passaporte. Isso reduz significativamente a probabilidade de trapaça. No entanto, tal sistema é difícil de aplicar em Europe e America devido a preocupações de privacidade."
O criador lembrou-se de trabalhar com Gabe Newell e compartilhou suas impressões.
"Gabe é uma pessoa incrivelmente criativa e interessante. Ele era apaixonado por várias coisas, desde colecionar facas até canto de garganta. Sua visão para a Steam mudou a indústria de jogos."
Ele falou sobre como se sentiu ao vender o jogo para a Valve.
"Fiquei feliz em trabalhar com a Valve. Isso me permitiu colaborar com pessoas talentosas e desenvolver o jogo com elas. Eu só tenho boas memórias de trabalhar lá."
Enquanto trabalhava na Valve, ele participou do desenvolvimento até a versão 1.6 e tentou criar um protótipo de CS2 .
"Trabalhei em Counter-Strike até a versão 1.6. Mais tarde, tentei fazer um protótipo de CS2 , mas o projeto não foi realizado."
Finalmente, ele confessou que não esperava a popularidade do jogo.
"A Valve não muda radicalmente o jogo, o que permite que veteranos voltem e desfrutem do mesmo processo que lembram, e novatos se acostumem facilmente. É como o futebol no mundo dos jogos competitivos: leva muitos anos de treinamento, e o jogo mantém sua singularidade. Espero que as pessoas ainda estejam jogando Counter-Strike em 25 anos. A Valve fez um trabalho incrível mantendo o jogo vivo e interessante."



