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게임플레이 리드가 중국 서버 데이터를 고려하는 것에 대해 이야기하다: 데이터 파이프라인 및 데이터 구조 재구성 및 재구축
GAM2024-09-05

게임플레이 리드가 중국 서버 데이터를 고려하는 것에 대해 이야기하다: 데이터 파이프라인 및 데이터 구조 재구성 및 재구축

9월 5일 생방송  Fly 스트리머 LS와 리그 오브 레전드 게임 디자이너 Riot Phreak 및 Riot Phroxzon이 프로그램에서 인게임 밸런스 문제에 대해 논의했습니다. 다음은 주요 내용입니다:

LS: 많은 저랭크 플레이어들은 패치 노트에 신경 쓰지 않지만, 고랭크 플레이어들은 변화에 매우 민감합니다. 왜 Riot은 고랭크 플레이어들에게 초점을 맞추지 않나요?

Riot Phreak: 모든 사람이 매일 리그 오브 레전드 게임을 서른 판씩 하는 것은 아닙니다. 패치에 대해서는, 만약 AD 미드가 주류가 된 이유가 우리가 미드 레인 부시를 뒤로 밀어내서 계속 밀고 플레이트를 가져가는 것이 안전해졌기 때문이라고 생각한다면, 그건 괜찮습니다. 하지만 중요한 것은, 심지어 프로 선수들도 이 변화가 일어났을 때 즉시 최적의 해결책을 찾지 못했다는 것입니다. 2024 스프링 스플릿의 미드 레인은 Corki vs. Tristana vs. Smode가 지배하지 않았습니다. 비록 Smode는 아직 없었지만, 다른 AD 챔피언들은 있었고, 패치 14.1 이후로 Zeri가 플레이 가능해졌습니다.

프로 선수들에게는 최적의 해결책을 찾는 데 거의 네 달이 걸렸습니다. 누구도 즉시 패치의 답을 찾을 수 있다고 생각하지 않습니다. 2017년 Ardent Censer를 예로 들어보겠습니다. 이 아이템은 항상 있었지만, 서머 플레이오프가 되어서야 프로 선수들이 사용하기 시작했고, 그것이 월드에서 핫 아이템이 되었고, 그 후에 우리는 그것을 너프했습니다.

위의 작은 예시는 모두가 패치를 받아들이는 데 느리다는 것을 보여줍니다, 특히 저랭크 플레이어들은 더 느릴 수 있습니다. 하지만 챔피언 밸런스 관점에서 보면, 우리는 쉽게 승률에서 결과를 볼 수 있습니다. 예를 들어, 챔피언에게 AD를 3 더 주면, 모든 랭크에서 승률이 증가할 것입니다. 일부 플레이어들은 패치 노트를 읽지 않거나 왜 그들의 Ashe가 더 많은 게임을 이기고 있는지 이해하지 못할 수도 있습니다.

하지만 궁극적으로, Master Yi 같은 챔피언은 10년 넘게 실버 랭크를 지배해왔습니다. 우리는 그의 플레이 스타일이 단순하고, 그를 카운터하기 위해 팀 협력이 필요하다는 것을 알고 있습니다. 새로운 플레이어들과 덜 숙련된 플레이어들은 Master Yi를 제어하기 위해 협력하지 않을 것입니다. 요즘 Master Yi는 효과적이기 위해 더 많은 기술이 필요합니다; 일부 스킬을 막기 위해 명상을 해야 하고, 다른 스킬을 피하기 위해 Alpha Strike를 사용해야 합니다. 하지만 브론즈 Master Yi는 Veigar의 Q를 피하지 못할 수도 있고, 브론즈 Veigar는 그의 제어 스킬을 제대로 시전하지 못할 수도 있습니다. 하지만 최종 결과는 게임이 공정하게 느껴진다는 것입니다.

우리는 챔피언에게 초반 게임 파워를 더 주는 것이 고랭크 플레이어들을 위한 버프라는 것을 매우 잘 알고 있습니다. 초반 게임이 고랭크에서 더 중요하고, 게임이 더 빨리 끝나기 때문입니다. 우리는 라스트 히트 보상이 더 숙련된 플레이어들을 위한 것이며, 킬로 인한 스노우볼링이 랭크 게임에 필요하다는 것을 알고 있습니다.

LS: 이전에 중국 랭크 게임의 데이터를 더 고려한다고 언급했습니다. 이것이 정확히 무엇을 의미하나요? China 에서 성능이 좋지 않기 때문에 챔피언이 직접 버프되는 것을 볼 수 있을까요? 예를 들어, 한 저거너트가 전 세계적으로 에메랄드 및 브론즈 랭크에서 지배하지만 Ionia 또는 Canyon Peak에서 성능이 좋지 않다면, China 에서 픽률이 낮기 때문에 이 챔피언이 갑자기 버프될까요?

Riot Phroxzon: 특정 지역에서 특정 챔피언이 예외적으로 강해질 수 있다는 것을 알고 있기 때문에 글로벌 관점을 유지하는 것이 중요합니다. 다른 지역들과 마찬가지로, China 는 우리의 플레이어 기반의 큰 부분을 차지합니다. 특정 지역에 맞춘 밸런스 변경 없이 모든 지역에서 예외적인 챔피언이 나타날 때마다 이를 해결해야 합니다. China 에 관해서는, 데이터를 더 쉽게 접근할 수 있도록 데이터 파이프라인 및 데이터 구조를 재구성하고 재구축하고 있습니다.

여러 해 동안, 이 데이터는 lol.qq.com에서 쿼리할 수 있었습니다. 우리가 이전에 예외적인 챔피언을 관찰할 때, 그 웹사이트의 데이터를 기반으로 조정을 했습니다. 이제 우리는 내부 도구를 사용하여 이 데이터를 얻을 것이며, 이는 훨씬 더 쉽게 만들 것입니다. 우리의 관찰을 통해 예외적인 챔피언을 찾는 것이 항상 지역 파트너들이 "이것이 너무 강하다" 또는 "이것이 너무 약하다"고 말하는 것보다 훨씬 빠릅니다. 다양한 지역의 파트너들이 매주 이 데이터를 우리에게 보고하곤 했습니다. 예를 들어, 라틴 아메리카 지역에서 이 챔피언이 논란이 되었다, 이 챔피언이 한국에서 너무 강하다, 이 챔피언이 China 에서 너무 약하다, 등등. 이것은 우리가 결정을 내리는 데 사용할 수 있는 또 다른 정보 출처일 뿐입니다. 이는 원칙의 변화가 아니라 정보를 얻는 방식의 변화로, 다른 사람들이 이 정보를 우리에게 말해줄 필요 없이 더 자연스럽게 통합될 수 있도록 하는 것입니다.

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