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카운터 스트라이크의 제작자: "이제 25년이 지난 지금도 사람들은 CS를 계속하고 있어요. 정말 놀라워요."
INT2025-01-20

카운터 스트라이크의 제작자: "이제 25년이 지난 지금도 사람들은 CS를 계속하고 있어요. 정말 놀라워요."

카운터 스트라이크의 제작자 민 레(Minh Le)는 에릭 쇼크(Eric Shock)와의 인터뷰에서 게임을 만들었던 기억, 자신의 경력, 그리고 산업 발전에 대한 견해를 공유했습니다. 대화 중 그는 이 상징적인 슈팅 게임이 어떻게 탄생했는지, 왜 더 이상 게임을 하지 않게 되었는지, 좋아하는 맵과 모드에 대해 회상하며, 밸브와의 협업, 치팅 문제, 그리고 20년 이상 지속된 CS의 인기에 대해 이야기했습니다.

인터뷰의 첫 번째 질문은 카운터 스트라이크의 제작자 민 레가 얼마나 오래 전에 자신의 게임을 했고, 왜 그만두었는지에 대한 것이었습니다.

"나는 1998년에 게임을 만들 때 플레이했습니다. 2003년까지 매일 플레이했고, 상위 3명의 플레이어 중 하나였습니다. 하지만 2005년 이후로는 게임에 너무 많은 시간을 할애하게 되어 전문 선수가 되지 못했기 때문에 게임을 그만두었습니다. 마지막으로 게임을 한 것은 약 5년 전 친구들과 CS:GO에서였습니다. 재미있었지만, 이제는 예전만큼 잘하지 못합니다."

게임과 관련된 감정에 대해 이야기하며, 그는 그것이 자신의 인생에서 가장 좋은 시기 중 하나였다고 언급했습니다.

"내가 활발하게 게임을 할 때는 믿을 수 없는 감정을 가져다주었습니다. 나는 MP5로 뛰고 쏘는 것을 즐겼습니다. 나는 엔트리 프래거였고 항상 게임의 역동성을 좋아했습니다. 카운터 스트라이크는 게임 중 만난 많은 친구들을 주었습니다. 그것은 내 인생에서 가장 좋은 시기 중 하나였습니다."

그는 사라진 옛 모드와 맵에 대한 기억을 공유하고, 자신의 좋아하는 맵에 대해서도 이야기했습니다.

"나는 CS_Siege, CS_Militia, CS_Assault와 같은 인질 구조 맵을 정말 좋아했습니다. 그것은 독특한 게임 경험이었지만, 이제는 밸런스 때문에 폭탄 맵이 더 인기를 얻고 있습니다. 그럼에도 불구하고 나는 옛 모드를 회상하는 것을 즐깁니다."

마지막 게임 경험에 대해 그는 예전만큼 능숙하지는 않지만, 과거의 기억은 여전히 생생하다고 언급했습니다.

"마지막으로 게임을 한 것은 약 6년 전입니다. 그 이전에는 2005년에 게임을 그만두었고, 다른 프로젝트와 게임으로 전환했습니다. 게임에 돌아왔을 때, 내 반사 신경이 예전과 같지 않다는 것을 깨달았지만, 과거의 기억이 매 게임 세션을 특별하게 만듭니다."

제작자는 게임 개발에 대한 밸브의 접근 방식에 대한 자신의 의견을 표현하며, 밸브가 잘하고 있으며 자신이 만족한다고 말했습니다.

"네, 저는 매우 행복합니다. 밸브는 개발에 방법론적인 접근을 하며, 이익을 위해 변경하지 않고 게임을 급격히 변화시키지 않습니다. 그들은 오래된 플레이어와 새로운 플레이어 모두를 위한 안정성을 유지하는 데 집중하고 있으며, 이것이 게임을 특별하게 만듭니다."

밸브를 떠난 후 그는 여러 제안을 받았지만 다른 개발 경로를 선택했습니다.

"2006년 밸브를 떠난 후 제안을 받았지만, 그것을 수락하지 않았습니다. 이후 Tactical Intervention과 RUST 와 같은 여러 프로젝트에서 작업했으며, 한국 회사들과도 협력했습니다."

그는 또한 치팅 문제와 이를 해결하기 위한 방법에 대해 이야기했습니다.

"게임에서의 치팅은 2002년부터 시작되었습니다. 밸브는 이를 적극적으로 퇴치하고 있지만, 문제를 완전히 제거하는 것은 불가능합니다. 치트는 지속적인 업데이트가 필요한 바이러스와 같습니다. 어려움에도 불구하고, 밸브는 상황을 통제하기 위해 가능한 모든 노력을 기울이고 있습니다."

치팅과 안티치트에 대한 논의를 계속하며, 그는 치터와의 싸움에서 AI의 잠재력에 대한 질문에 답했습니다.

"네, AI 기반의 안티치트는 강력한 도구가 될 수 있습니다. 하지만 잘못된 긍정 반응이 있을 수 있다는 점을 주목하는 것이 중요합니다. 이상적인 해결책은 AI와 인간 검증을 결합하는 것, 즉 오버워치 시스템과 같은 것입니다."

그는 치팅 문제를 해결하기 위한 자신의 비전을 제안했습니다.

"나는 플레이어가 여권 데이터를 등록하는 한국 시스템과 유사한 접근 방식을 사용할 것입니다. 이것은 치팅 가능성을 크게 줄입니다. 그러나 그런 시스템은 개인 정보 보호 문제로 인해 Europe 와 America 에서 적용하기 어렵습니다."

제작자는 Gabe Newell과의 협업을 회상하며 자신의 인상을 공유했습니다.

"Gabe는 믿을 수 없을 만큼 창의적이고 흥미로운 사람입니다. 그는 칼 수집부터 목소리로 노래 부르기까지 다양한 것에 열정을 쏟았습니다. 그의 스팀에 대한 비전은 게임 산업을 변화시켰습니다."

그는 게임을 밸브에 팔았을 때의 기분에 대해 이야기했습니다.

"나는 밸브와 함께 일하게 되어 기뻤습니다. 그것은 나에게 재능 있는 사람들과 협력하고 그들과 함께 게임을 개발할 수 있는 기회를 주었습니다. 나는 그곳에서 일했던 좋은 기억만 가지고 있습니다."

밸브에서 일하는 동안 그는 1.6 버전까지 개발에 참여했으며, CS2 프로토타입을 만들려고 시도했습니다.

"나는 카운터 스트라이크에서 1.6 버전까지 작업했습니다. 이후 CS2 프로토타입을 만들려고 했지만, 프로젝트는 실현되지 않았습니다."

마지막으로, 그는 게임의 인기를 예상하지 못했다고 고백했습니다.

"밸브는 게임을 급격히 변화시키지 않기 때문에 베테랑들이 돌아와서 그들이 기억하는 동일한 과정을 즐길 수 있고, 신규 플레이어들은 쉽게 적응할 수 있습니다. 경쟁 게임의 세계에서 축구와 같습니다: 많은 세월의 훈련이 필요하며, 게임은 그 독특함을 유지합니다. 나는 사람들이 25년 후에도 카운터 스트라이크를 계속하고 있기를 바랍니다. 밸브는 게임을 살아있고 흥미롭게 유지하는 놀라운 일을 해냈습니다."

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